Super Mario’s Wacky Worlds

 

 ¿Cómo? ¿Que no os suena de nada este título? No me extraña, ya que se trata de uno de los juegos de Mario más extraños jamás creados. Y no os suena por dos razones: porque era un título para CD-i, y porque jamás llegó a salir a la venta.
Pero no os preocupéis, porque para eso estamos nosotros. Para contaros la historia de uno de los juegos de Mario más extraños jamás creados. La historia de un título extraño, con sprites pirateados y fondos dibujados a mano. La historia de “Super Mario’s Wacky Worlds”.



Un proyecto maldito

En este extraño título, que estaba siendo desarrollado por NovaLogic para la consola de Philips, fue parado por Nintendo antes de que llegara a ver la luz. Su existencia es parte del famoso acuerdo entre Philips y Nintendo que permitía a la primera desarrollar sus propios juegos utilizando a personajes de la marca, decisión de la que Nintendo nunca se arrepentiría bastante.
El desarrollo del juego comenzó en 1992, aprovechando el tirón provocado por “Super Mario World”, pero jamás llegó a ver la luz (por suerte para la imagen del fontanero). Y es que aunque contaba con ciertos elementos destacables, no dejaba de ser una copia mala y de inferior calidad del primer título de 16 bits del fontanero.
La mayoría de los sprites y las animaciones del juego, como ya habréis deducido por las imágenes, estaban directamente mangadas del exitoso “Super Mario World”, que se había convertido en el adalid de Super Nintendo por aquel entonces.
En el juego, Mario abandonaba por primera vez el Reino Champiñón para recorrer espacio inspirados en el mundo real. Así, visitaba lugares como Grecia, el antiguo Egipto o un Templo Azteca. No puedo decir que fuera una mala idea, pero desde luego, no es el tipo de niveles que uno espera ver en un juego de Mario.

Desarrollo en tiempo récord

Pero lo que es más impresionante es que el desarrollo del juego fue llevado a cabo por un número muy reducido de personas.
En concreto la demo que vieron los directivos de Nintendo fue creada por tan solo dos personas, Warner Silas y John Brooks. Así que mejor dejemos que oigamos la historia a través del propio Silas:
Los personajes estaban pirateados de un vídeo, los niveles estaban dibujados en papel, y John Brooks y yo nos preparamos para días de 24 horas durante dos semanas. Al final de ese tiempo, teníamos un poco de cada nivel hecho, lo suficiente para mostrarlo en la reunión de desarrolladores de Nintendo. El disco se grabó a las 4 de la maána de un viernes para una reunión que iba a tener lugar a las 8 de ese mismo día.
A la pregunta de por qué el juego nunca vió la luz, el propio Silas da la respuesta:
El efecto fue justo el esperado. Nintendo se maravilló y aplaudió el trabajo que habíamos hecho en tan sólo dos semanas, y después se cargó la idea. El CD-i no estaba vendiendo. El proyecto estaba cancelado, y empecé a buscar un nuevo trabajo.
Así pues, la razón de que el juego nunca llegara a ser lanzado es tan sencilla como las escasas ventas del hardware sobre el que iba a correr. La calidad del juego era, por aquel entonces, aceptable (¿dónde quedó aquello del “Nintendo Seal of Quality”?) y Nintendo, como hizo con Link, estaba dispuesta a explotar a su personaje estrella en aras del rendimiento económico de la plataforma de Philips. Pero ya era demasiado tarde…

Logros técnicos y conclusiones

A pesar de que el CD-i contaba con evidentes limitaciones respecto a la Super Nintendo, como la imposibilidad de colocar muchos sprites en pantalla (lo que provocaba que los escenarios fueran algo pobres) o la no existencia del Modo 7, lo cierto es que a pesar de todo tenía algunos logros técnicos impensables para la época.
Dichos logros se debían directamente a la gran capacidad del formato CD-i. Gracias a ello, el juego contaba con fondos dibujados a mano muy trabajados y de una resolución envidiable (aunque bastante feos, todo hay que decirlo).
A esto hay que sumar algunos recursos impensables para un plataformas de la época, como le hecho de que tanto los sprites de Mario como los de sus enemigos se reflejaran sobre el agua y las superficies heladas.
Así pues, este juego se ha convertido por derecho propio en el título maldito de la saga de Mario. Sin embargo, la demo del mismo, consistente en un disco con un menú en el que podemos seleccionar el nivel a jugar, es un producto muy cotizado en el mercado de segunda mano, dada su extrema rareza y lo difícil que es realizar una copia del disco.

El juego en movimiento

Una imagen vale más que mil palabras. Un vídeo vale más que mil imágenes. Ver a “Super Mario Wacky Worlds” en movimiento… no tiene precio:

Si tuviera que elegir un sólo detalle destacable del juego, me quedo con las tortugas disfrazadas de centurión romano (o lo que sean, el caso es el detalle de la corona de laurel) del primer nivel mostrado. Y es que, aunque el juego no llegaba al nivel de cualquiera de los títulos creados por Nintendo. En parte esto se debía a las limitaciones de la plataforma, que derivaban en un framerate bastante pobre con animaciones a saltos. Sin embargo, a pesar de todo, este título inacabado es el mejor juego de plataformas de la máquina de Philips, lo cual dice mucho de la calidad de su catálogo.
Eso sí, al menos el juego respetaba en gran parte el espíritu original de la saga, cosa que no puede decirse de los títulos de Zelda para CD-i, a los que sí permitieron salir al mercado ¡y con tres entregas, nada menos!

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