Introducción
En este conjunto de 4 artículos quiero repasar la evolución histórica que ha sufrido uno de los géneros que más me gustan dentro de los videojuegos: las aventuras gráficas. Empezaremos analizando los comienzos del género como tal. Desde las aventuras conversacionales que surgieron en nuestro país en los años 80, pasando por la época dorada de comienzo de los 90, hasta las aventuras que actualmente están en desarrollo.A la hora de redactar los artículos he intentado ser lo más breve y escueto posible. Aunque he de decir que no ha sido fácil, ya que cada vez que nombraba un juego, venían a mi mente multitud de recuerdos de los buenos momentos que he pasado jugando y rejugando cada una de estas aventuras.
Espero que este artículo os guste tanto como a mí y que disfrutéis con … ¡oh no!, ¡mira de tras de ti, un mono de tres cabezas!
Aventuras conversacionales
Mucho antes de que naciesen las aventuras gráficas ya se conocía el género de aventura. Sin embargo, no es como lo conocemos hoy día. A finales de los años 70 nació en EE.UU y en Inglaterra el denominado género de aventura conversacional. Sin embargo en España tuvimos que esperar hasta el año 1984, momento en el que nace la que sería una de las empresas más importantes del país, Dinamic. Poco podían imaginarse cuando estrenaron Yenght (la primera aventura conversacional en España) que a pesar de los numerosos fallos que tenía (estaba programada en BASIC), ‘engancharía’ a tantos aventureros.Nos encontramos en los años 80. Época en la que predominaban los Spectrum y Amstrad de 64 ó 128kb de RAM, y en la que sólo algunos afortunados contaban con monitores en color y disquetera. El resto de los mortales teníamos un monitor monocromo y un lector de cintas. Seguro que más de uno recuerda el sonido característico a la hora de cargar una cinta con el juego y sobre todo el poner el juego a cargar antes de ir a comer (se hacía eterno el cargar un juego).
Para los que no hayan jugado nunca, debéis saber que las aventuras conversacionales se basan en ir escribiendo órdenes al computador mientras en pantalla apenas contamos con una imagen pixelizada y un breve texto descriptivo. Las órdenes son del tipo: ‘abrir puerta’, ‘leer libro’, ‘coger candelabro’. Y para poder desplazarnos a lo largo del juego utilizamos comandos como ‘ir al sur’, ‘bajar al sótano’, etc.
Como muchos de vosotros recordareis, la mayoría de las veces nos encontrábamos en situaciones de prueba y error hasta que encontrábamos la orden correcta (recordar escribir siempre en infinitivo: coger, leer, abrir …). Pero ésta era la razón por la que estos juegos conseguían engancharnos. A diferencia de los demás juegos de la época, las aventuras conversacionales nos hacían pensar no sólo mientras jugábamos, también cuando no estábamos delante del ordenador (cuántas veces me quedaba por la noche en la cama pensando como podría avanzar en El Quijote o El Jabato).
Debido al éxito de Yenght, Dinamic decidió entonces crear una nueva empresa dedicada únicamente a las aventuras gráficas, dando lugar a Dinamic AD (Aventuras Dinamicas). Bajo este sello aparecieron grandes clásicos como Don Quijote De La Mancha, la Guerra de las Vajillas, Jabato o Megacorp. No se cuantas miles de veces habré rejugado estas aventuras .
Como veremos en la siguiente sección, aunque las aventuras gráficas propiamente dichas nacieron en 1984 con la aparición de King’s Quest: Quest for the Crown, las aventuras conversacionales siguieron triunfando durante los siguientes años. Época que algunos denominan como la primera edad de oro de las aventuras (1988-1992). Durante estos años nos encontramos con verdaderas obras de arte como. Analicemos alguno de ellos:
El Enigma de Aceps (1987): Este fue uno de los juegos que me sorprendió de pequeño. A diferencia de otros títulos de la época, además del texto que acompañaba a cada una de las pantallas disponíamos de un “guía” que nos hablaba.
La Aventura Original (1988): Fue el primer lanzamiento de Dinamic AD y rápidamente se convirtió en un éxito de ventas. Se trataba de una adaptación libre de Adventure, combinando puzzles del juego original con algunos retoques.
El Jabato (1989): Protagonizado por un pacífico campesino que es esclavizado en Roma y convertido en gladiador. Tras conseguir escapar del circo, recorre el mundo como un justiciero. La novedad de este juego fue la posibilidad de manejar varios personajes por Europa y África
Don Quijote (1987): Sin lugar a dudas uno de los más famosos. Recuerdo perfectamente que en ocasiones morías si te olvidabas de comer de vez en cuando, por lo que era vital buscar cierta manzana de vez en cuando. Recuerdo que, nada más comenzar el juego y para poder empezar la aventura, el comando que teníamos que introducir era: “Leer libro”.
Megacorp (1987): Con un aspecto futurista esta fue la aventura conversacional que más veces me he pasado. Me sabía de memoría, y estoy seguro que todavía sigo acordándome, de las instrucciones que había que escribir en cada pantalla.
Aventuras gráficas
A medida que la tecnología evolucionaba y aparecían ordenadores cada vez más potentes, los juegos iban mostrando mejores gráficos aunque manteniendo intacta su jugabilidad. Fue en el año 1984 y con la aparición de King’s Quest: Quest for the Crown cuando se revolucionó el género de la aventura gráfica. Con un presupuesto de 700.000 dólares y casi dos años de desarrollo, el matrimonio Williams (fundadores de Sierra) desarrolló la primera aventura con gráficos de 16 colores, vista en tercera persona y la posibilidad de utilizar el cursor para mover a nuestro personaje por la pantalla. Aunque todavía tecleabas las órdenes en un cuadro de texto (text-parser) era la primera aventura en la que podías interactuar con los gráficos.Gracias al éxito obtenido con King’s Quest y utilizando el motor AGI (Adventure Game Interpreter) que había creado, Sierra decidió desarrollar más secuelas de su grán éxito y contratar a nuevos desarrolladores para nuevos títulos: la saga King’s Quest, Space Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry. Mark Crowe y Scott Murphy (Two Guys from Andromeda) fueron los creadores de la serie Space Quest y se caracterizaron por el humor que otorgaban a cada una de sus creaciones (uno de los puntos clave para la edad dorada de las aventuras gráficas).
La saga Leisure Suit Larry, creada por el gran Al Lowe, fue un absoluto éxito de ventas. Vendió 250.000 unidades, cifra nada desdeñable para la época en la que se encontraba y que estaba considerado como un título para “adultos”. Larry era un cuarentón virgen cuyo único objetivo era “beneficiarse” a toda mujer que se cruzase por su camino. Salieron hasta 8 títulos de Larry y todos tenían este mismo objetivo.
Estamos a finales de los 80. Época en la que Sierra domina completamente el género y es reconocida como la creadora de las aventuras gráficas. Sin embargo, una nueva empresa va a revolucionar el mercado. En el año 1987 nace Lucasfilm Games, una desarrolladora de juegos de la compañía cinematográfica Lucasfilm que introduce un concepto totalmente revolucionario para la época: el menú de acciones. Maniac Mansion utilizaba un motor que había sido diseñado exclusivamente para él. SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) nos permitía abandonar las órdenes por teclado para poder utilizar nuestro ratón a la hora de realizar las acciones. Gracias a esto, en la parte inferior de la pantalla aparecerán una serie de verbos que a golpe de ratón nos permitirán realizar las acciones de una forma más cómoda y más accesible.
Sin embargo Maniac Mansion poseía otras cualidades que lo convirtieron en el gran referente de las aventuras gráficas. Además de poder desarrollar la aventura con diferentes personajes (cada uno con sus propias características), existían diferentes finales en función de las acciones realizadas. SCUMM catapultó a Lucas Arts, y le permitió desarrollar nuevos títulos utilizando este motor.
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