Por lo general, los Kill Screens se deben a un error de programación o a un problema de diseño que causa la caida del sistema. Estos errores se asocian siempre con los juegos de la Edad de Oro de los Videojuegos tales como Pac-Man o Donkey Kong.
8 bits (máximo valor representable 2(a la 8) - 1 = 255)
Un desbordamiento de entero no es necesariamente la única causa de que un juego se caiga o se congele ya que existen otras razones para que esto ocurra. Un ejemplo de esto es en el juego clásico de Donkey Kong. En este caso la Kill Screen ocurría en la pantalla 117 y se debía a una omisión de los diseñadores. En cada sucesivo nivel de Donkey Kong al jugador se le daba cada vez menos tiempo para completarlo. Al llegar a la pantalla 117 el tiempo era tan poco que el jugador no podía completar el nivel.
Otros juegos famosos que tienen una Kill Screen son:
Dig Dug
Duck Hunt
Galaga y
Frogger
Generalmente estos errores se arreglan con un parche. En otras ocasiones, y debido a que estos juegos no poseen un final oficial, el llegar a la Kill Screen significaba el fin del juego. Era la forma en que el jugador ganaba el juego ganándole al sistema volviéndolo, irónicamente, en injugable.
¿Pero porqué sucedía?
Los videojuegos de maquinitas de las primeras epocas solían ser escritos con la mentalidad de que el jugador abandonaría el juego mucho antes de que los límites del código numérico fueran alcanzados. La idea detrás de este pensamiento es que de tantas veces que el jugador ve la misma pantalla con ligeras diferencias, durante tanto tiempo, hace que se aburra. Además, el limitado hardware de estas primeras máquinas a menudo significaba que los programadores no puedían despercidiar memoria en la verificación de control lógico del estado del juego.
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