Zelda: Ocarina of Time. Trucos, Secretos, Bugs y Leyendas urbanas


La vida de un gran videojuego no acaba cuando completamos la última pantalla, y menos aún en el caso de una entrega de Zelda. Tras superar la aventura principal, llega el momento de explorar las misiones secundarias que queden por completar o, si somos osados, de averiguar que hay de cierto en algunos de los secretos y bugs que circulan por los mentideros de internet.
En el caso de “Ocarina of Time”, y a pesar de las incipientes conexiones a internet de la época, la red se llenó de rumores que hablaban de que como era posible conseguir la Trifuerza o descongelar Zora’s Domain. La mayoría de estos supuestos hallazgos, evidentemente, eran mentira. Pero toda mentira tiene siempre una parte de realidad. Y más aún en el caso de este juego, cuyos múltiples bugs y glitches fueron encontrados y explotados hasta la saciedad.
Así pues, culminamos el repaso a esta obra maestra con un último artículo, en el que recopilaremos los trucos, secretos, bugs y leyendas urbanas más curiosas surgidas alrededor de “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”.



Existen multitud de secretos ocultos en “Zelda: Ocarina of Time”. Debido a su larguísimo desarrollo, durante su gestación, el juego fue cambiando en muchos aspectos. Y como en todo proceso de creación, en la elaboración del juego algunas ideas fueron descartadas y otras modificadas para ser finalmente incluidas.
Lo curioso de este caso es que gran parte de este código sin usar, así como algunos de los modelos tridimensionales de escenarios y personajes descartados, permanecieron en la versión final, aunque ocultos a ojos del jugador. Los programadores los dejaron ahí hasta el último momento, puede que por si se decidían a retomar alguna de las ideas o, quizá, por mero descuido. Lo importante es que gracias a ello los curiosos podemos acceder al mismo.
Evidentemente, para ver la mayor parte de este contenido oculto hay que usar la fuerza bruta, esto es, un cartucho GameShark, que tiene efectos similares a los que tenía el Game Genie sobre los juegos de NES. Con dicho cartucho, e introduciendo ciertos códigos, podemos acceder un montón de material “extra”.

Versiones del juego

“Ocarina of Time” fue el primer título de la saga Zelda en gozar de un lanzamiento casi simultáneo en todo el mundo, con apenas unas semanas de diferencia entre las diferentes regiones. A pesar de ello, existen varias versiones del juego lanzadas con un corto espacio de tiempo entre ellas. Y es que tras su lanzamiento inicial, Nintendo detectó algunos glitches en el código de la primera remesa de cartuchos y abordó rápidamente la tarea de corregirlos. Estos son los cambios fundamentales entre las diferentes versiones:
Versión 1.0
Se trata de la primera edición. Es la versión japonesa del juego para Nintendo 64, así como la de la primera remesa de cartuchos lanzados en EE.UU. Se reconoce fácilmente por sus cartuchos dorados. No obstante, también existen cartuchos grises con dicha versión del juego.
Versión 1.1
Comenzó a producirse en norteamérica poco después de la versión 1.0. Algunas de las copias de esta versión también llegaron a Europa.
En esta versión se corrigieron dos bugs del juego. El primero de ellos permitía no equipar la espada y, por tanto, poder usar cualquier objeto mientras montábamos a Epona. No obstante, sigue siendo posible dejar a Link sin espada en versiones posteriores, aunque no de la misma manera que en la versión 1.0. El otro bug corregido era un modo de robar la caña de pescar de la caseta de pesca, como luego veremos, y que tenía efectos nefastos si se nos ocurría guardar la partida.
Versión 1.2
Producida en Europa y Norteamérica poco después de la versión 1.1. Es la versión más extendida y, por tanto, la que tienen un mayor número de jugadores.
En esta versión se cambió el color de la sangre de Ganondorf de rojo a verde y, asimismo, se modificó la música original del Templo de Fuego, que contenía un coro con rezos islámicos. En concreto se trata de un único verso en bucle en el que se escucha el salmo “la elaha ella alla” que viene a significar “no hay más Dios que Alá”.
Versión 2.0
Es la versión del juego lanzada para GameCube en 2003, regalada como disco bonus con las primeras unidades de “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Asimismo, esta también la versión del juego que está disponible para descargar en la Consola Virtual de Wii.
El cambio más importante de esta (por el momento) última versión es la modificación del símbolo original de las Gerudo, presente en el Escudo Espejo y en algunos elementos decorativos. Debido a sus evidentes similitudes con la media luna islámica, se optó por reemplazar dicho símbolo por uno nuevo mucho más “neutro”.
¿Cómo saber que versión del juego tengo?
La forma más rápida de saberlo es mirando el código de producto, situado en la etiqueta frontal, justo debajo del logotipo de Nintendo. Estos son los números de serie en la edición americana del juego:
v1.0: NUS-CZGE-USA
v1.1: NUS-CZLE-USA
v1.2: NUS-CZLE-USA (01)
No obstante, como referencia rápida, los cartuchos japoneses y los cartuchos americanos dorados (pertenecientes a la primera edición del juego) contienen la versión 1.0. Por su parte, los cartuchos PAL que llegaron a Europa pertenecen en su mayoría la versión 1.2, existiendo una pequeña remesa de cartuchos de la versión 1.1. Asimismo, los cartuchos dorados PAL lanzados en Australia son todos de la versión 1.2.

Trucos, glitches y leyendas urbanas

A continuación, pasaremos a detallar algunos de las curiosidades ocultas en el juego. Para ello, las clasificaremos según se trate de glitches (accesibles gracias a un fallo en el juego) trucos (accesibles solo mediante el uso de los códigos de un cartucho GameShark) o, directamente, leyendas urbanas (producto de la imaginación de algún jugador).

Beta Quest

Tipo: Truco
Existen una serie de códigos que podemos introducir en el juego, utilizando un cartucho GameShark. Los códigos varían según el cartucho, y producen alteraciones imprevisibles en el juego como que, por ejemplo, las flechas de Link sean invisibles o en la campiña de Hyrule sea siempre de noche.
Estos son los códigos para cada versión del juego:
v1.0: 8011B9E3-00??
v1.1: 8011BBA3-00??
v1.2: 8011C093-00??
Las dos últimas cifras del código, que aquí aparecen con signos de interrogación, pueden cambiarse por cualquier número de dos cifras, obteniendo distintos efectos según el valor introducido.
Básicamente, cuando introducimos uno de estos códigos lo que nos encontramos es una versión del juego llena de fallos en la que los escenarios están conectados entre sí sin sentido (por ejemplo, podemos cruzar la puerta del Templo de Fuego y encontrarnos en el interior de Jabu-Jabu).
Evidentemente, la aventura principal es injugable con estos códigos (de ahí el nombre de “Beta Quest”) y se trata más bien de un truco para perder el rato explorando los escenarios y ver que cosas raras nos encontramos.
La mayor utilidad de este truco es el poder acceder a áreas ocultas y código no empleado en el juego, para ver que ideas se dejaron los programadores en el tintero.

Moon Jump

Tipo: Truco
Este es, sin duda, uno de los trucos más útiles a los que se puede tener acceso con un cartucho GameShark. Introduciendo cierto código (que varía, una vez más, dependiendo de la versión del juego) asignaremos al botón L del mando la función de “volar”. Gracias a ello podremos levantar a Link del suelo en cualquier momento y lugar, recorriendo los escenarios por el aire. Por poder, se puede usar incluso durante las secuencias cinemáticas.
Estos son los códigos para cada versión del juego:
v1.0: D01C84B5-0020 811DAA90-40CB
v1.1: D01C8675-0020 811DAC50-40CB
v1.2: D01C8D75-0020 811DB350-40CB
La utilidad de este truco es evidente. Aparte de permitirnos ver el mundo de Hyrule desde una nueva perspectiva, nos servirá para evitar las barreras que nos impidan el paso a ciertas secciones del juego en momento concretos.
También nos servirá, claro está, para descubrir los trucos empleados por los diseñadores para vencer limitaciones técnicas o ahorrar memoria. Así, podemos comprobar que, visto desde arriba, el castillo de Hyrule no es más que un montón de bloques inconexos flotando en el aire.
Combinando los códigos de Beta Quest y Moon Jump podremos acceder a la mayoría del contenido no utilizado del juego y realizar hallazgos muy curiosos, como veremos más adelante.

Entrar en Gerudo Fortress con Link niño

Tipo: Glitch
Existe más de una forma de entrar en la Fortaleza Gerudo cuando manejamos a Link niño. El momento más obvio para hacer esto es una vez hemos aprendido el Réquiem del Espíritu, canción que nos trasladará directamente al Desierto Colossus. Desde dicho desierto, solo tendremos tendremos que retroceder en nuestros pasos para llegar a la Fortaleza Gerudo.
No obstante, es complicado conseguirlo, ya que como Link niño no disponemos del Lanzagarfios (Hookshot), lo cual implica tener que cruzar el desierto a través de una ruta concreta si no queremos perdernos y volver al principio.
Evidentemente, al hacerlo así, volveremos al lugar habiéndonos ganado el certificado que nos acredita como un Gerudo, por lo que las Gerudo dejarán al niño campar a sus anchas por la fortaleza.
Sin embargo, también existe la posibilidad de acceder a la fortaleza mucho antes en el juego, enfrentándonos por tanto al reto de vencer a las Gerudo como niño.
Existen dos maneras de lograr esto. La primera de ellas puede requiere utilizar simplemente con una gallina, aunque también necesitamos una buena dosis de habilidad:
Como se ve en el vídeo, hay que ajustar el salto al milímetro y puede resultar bastante frustrante hasta que lo conseguimos. Curiosamente, en su día recuerdo haber intentado cruzar dicha puerta utilizando una gallina, pero al no conseguirlo fácilmente lo di por imposible, suponiendo que se abriría más adelante en el juego. Mi reacción fue la típica esperada por los programadores, pero está claro que hay jugadores que siempre van un paso más allá.
El segundo método, algo más sencillo, implica disponer de un saco de bombas y de unos cuantos bombachus, para efectuar una especie de rocket jump medieval:
Si accedemos a la Fortaleza de cualquiera de estos modos, el mayor reto será luchar contra las Gerudo con nuestra irrisoria espada Kokiri. Eso sí, tendremos que tener mucho cuidado de no ser capturados, ya que de lo contrario nos será imposible salir de la cárcel al no disponer del Lanzagarfios (Hookshot).

Robar la caña de pescar del estanque de pesca

Tipo: Glitch
Para poder explotar este glitch, solo posible en la versión 1.0 del juego, debemos manejar a Link adulto, tener al menos 20 rupias y las Hover Boots.
Una vez estemos en el estanque de pesca (Fishing Pound) y hayamos alquilado la caña, nos ponemos las Hover Boots y caminamos hasta la orilla del lago. El truco está en dar un par de pasos en el aire (los justos antes de que Link se caiga) e inmediatamente presionar el botón B para lanzar la caña.

En ese momento, mientras el anzuelo vuela por el aire, Link caerá al agua, pero podrá caminar por el fondo del estanque. Ahora solo tenemos que esperar a que un pez muerda el anzuelo y cuando lo tengamos colgando del mismo, nos dirigimos a la puerta y presionamos el botón A para salir. Si lo hemos hecho bien, al abandonar el recinto la caña estará equipada en lugar de la espada, aunque no será visible.
La utilidad de este truco es nula ya que, si se nos ocurre intentar utilizar la caña pulsando el botón A, el juego se colgará. Es más, si tenemos la nefasta idea de salvar la partida tras haber realizado este truco, cuando la carguemos de nuevo tendremos un Deku stick en lugar de la espada y, si intentamos usarlo, el juego se colgará. Así pues, tendremos una partida salvada con la que no se puede acabar el juego ni hacer prácticamente nada útil, al no tener espada.

Link y el Arwing

Tipo: Truco
Durante el proceso de desarrollo del juego, los programadores introdujeron en el mismo el modelo tridimensional, los efectos de sonido y el código de inteligencia artificial completo de una nave espacial Arwing del videojuego “StarFox 64″.
La intención de este apaño era que sirviera para testear el sistema de apuntado Z-targeting. Evidentemente, la nave espacial nunca aparece en el juego, pero ni el código ni el modelo fueron eliminados del cartucho. Por ello es posible, utilizando el mencionado GameShark, hacer aparecer a dicho enemigo e incluso luchar contra él.
Sin duda, una de las curiosidades más divertidas del juego y, a la vez, una muestra de buena gestión de recursos por parte de los beta-testers. Al fin y al cabo, si ya tenían un enemigo programado ¿por qué no emplearlo para las pruebas? Después bastaba con dejar el código escondido por ahí, ¿quién iba a darse cuenta?

Descongelar Zora’s Domain

Tipo: Leyenda urbana
Como ya comentamos en el repaso de los grandes momentos de “Ocarina of Time”, cuando Link vuelve a visitar el dominio de los Zora, ya de adulto, se encuentra conque este ha sido congelado por completo. Este es un momento bastante triste del juego, lo que explica porque muchos jugadores se han obsesionado con la existencia de un supuesto método para descongelar Zora’s Domain.
La lista de instrucciones para conseguirlo era, una vez más, bastante compleja, e implicaba cosas como hacerse con una buena provisión de fuego azul o, una vez más, encontrarnos con Dark Link en nuestra cabaña del bosque Kokiri.
Evidentemente, se trata de otra leyenda urbana. No es posible descongelar el reino de los Zora aunque, lo que sí podemos hacer, utilizando un cartucho GameShark, es bucear debajo del hielo.

Ganar la carrera al hombre que corre (running man)

Tipo: Leyenda urbana
El hombre que corre o running man es un personaje al que conoceremos durante la etapa de Link como niño. Durante el día, podemos verle corriendo por la campiña de Hyrule, mientras que por las tardes suele estar sentado descansando, momento en el que podemos acercarnos a hablar con el. Link puede venderle la máscara de conejo por la mayor cantidad de rupias posible (tantas como nuestro monedero sea capaz de contener), objeto que incrementará notablemente su velocidad.
Una vez nos hacemos adultos, volveremos a encontrarnoslo en la tienda de los carpinteros de Gerudo Valley. Cuando el puente sea reparado, se desbloqueará la posibilidad de retarle a una carrera hasta el puente de los Bosques Perdidos (Lost Woods). No obstante, es absolutamente imposible vencerle, aunque utilicemos a Epona o nos teletransportemos, ya que siempre será más rápido que nosotros por, al menos, un segundo de diferencia.
Ante la insistencia de los rumores que hablaban de supuestas formas de ganar la carrera, el propio Miyamoto salió al paso para desmentirlos, ya que el juego está programado para que sea imposible vencer al running man.
Existen, no obstante, diversas leyendas urbanas propagadas por gente que asegura haberle ganado de formas tan rebuscadas como poco ortodoxas. Mi favorita es la que narra un truco que consiste en retarle como Link adulto para, a continuación, volver al Templo del Tiempo, retornar la espada a su pedestal maestra para convertirnos en Link niño y dirigir nuestros pasos a la meta de la carrera, el puente de Lost Woods.
Una vez allí, tendremos que esperar sin movernos del sitio a que transcurran siete años de juego (lo que equivale a una semana ininterrumpida de tiempo real) hasta que se produzca la supuesta carrera y llegue nuestro adversario. En ese momento, el running man reconocerá su derrota ante nosotros y hablará de una supuesta paradoja temporal:
Por si alguien tiene dudas, repito una vez más que es imposible vencer al hombre que corre. Este vídeo es un montaje, pero he decidido colocarlo aquí por lo elaborado de la farsa. No obstante, si alguien quiere dejar la consola encendida durante una semana y comprobarlo por si mismo, adelante…

Conseguir la Trifuerza

Tipo: Leyenda urbana
Hay varias teorías sobre como conseguir la Trifuerza en el juego, algunas de ellas tan descabelladas que parecen salidas de la misma mente maquiavélica que inventó la leyenda urbana de Sheng Long en “Street Fighter II”.
Esta leyenda urbana tiene su origen en las primeras imágenes mostradas del juego. Entre las primeras capturas de pantalla que se vieron del mismo, había una en la que veíamos a Link contemplando la Trifuerza, que flotaba a su vez sobre una especie de altar.
Esta imagen de la Trifuerza pudo verse en uno de los primerísimos tráilers promocionales del videojuego, que ya mencionamos en el artículo sobre su concepción y desarrollo. En dicho tráiler se utilizaron escena de una mazmorra de prueba que no aparece en el juego final. Recordemos dicho vídeo de nuevo:
Aunque esta escena no aparece en el juego final, quedó fuertemente impresa en la retina de los jugadores, que comenzaron a buscar desesperadamente la forma de obtener la ansiada Trifuerza. Terreno abonado para inventar toda clase de historias aprovechándose de la credulidad de los más inocentes. Sobre todo teniendo en cuenta que en juegos anteriores de la saga SÍ que era posible conseguir la Trifuerza, o fragmentos de la misma.
Entre los supuestos métodos para obtener el preciado objeto nos encontramos con listas de instrucciones realmente detalladas, aunque al analizar en detalle los requisitos uno se da cuenta de que ningún programador podía tener tan mala idea e idear un proceso tan complejo para conseguir el objeto.
Hay muchas versiones en internet de como conseguir la trifuerza, pero mi favorita es la que voy a citar a continuación, por lo increiblemente rebuscada que resulta. Incluso venía acompañada de una falsa captura de pantalla en la que se veía como la Trifuerza, una vez obtenida, aparecía en nuestra pantalla de Status:
Sé como conseguir la trifuerza. No es broma, esto es lo que tienes que hacer. Primero tienes que conseguir las 100 Skulltulas doradas y haber acabado el juego. También tiene que haber derrotado a Dark Link sin usar el Fuego de Din (Din’s Fire), esto es, utilizando solo la espada. El siguiente paso es duro porque lleva mucho tiempo. Lo primero que tienes que hacer es recorrer todo Hyrule y volar todas las Gossip Stone. Eso es, tienes que recorrer todo el mapeado y plantar bombas enfrente de cada piedra, ¡si no lo haces este truco no funcionará! Después de haberlo hecho, vuelve a la casa de Link y toca la Canción de las Tormentas en tu Ocarina. Ahora ve al Rancho Lon Lon y habla con Malon. Después ve a Kakariko Village y toca la Canción del Tiempo dentro del molino. Ahora vuelve a casa de Link y Dark Link estará sentado en la mesa. Acércate a el y toca la Canción de Saria. Después de hablar con Dark Link, te enseñará la Canción de los Sabios (Song og the Sages). Recuérdala bien, porque no aparecerá en el inventario. Ahora vuelve al Templo del Tiempo y toca tu nueva canción enfrente de las tres piedras espirituales. Esto te transportará al Sacred Realm. Ve al castillo de Hyrule y verás un nuevo puente arcoiris. En el centro del mismo verás la Trifuerza. Cuando te acerques a ella, Ganon caerá del cielo y te quitará todas tus armas, por lo que solo podrás enfrentarte a el con tu espada Kokiri. Si lo derrotas, podrás por fin coger la trifuerza y sonará la música original del primer Zelda de Nintendo.
Evidentemente, toda esta lista de eventos y condiciones que debemos cumplir no es más que un bulo. Por si no ha quedado claro, es imposible conseguir la Trifuerza en el juego.
Sí que es posible, no obstante, llegar hasta la misma. El modelo tridimensional de la Trifuerza está en el juego, ya que aparece en varias ocasiones como, por ejemplo, en la cinemática que narra la creación de Hyrule por las tres diosas.
Es posible por tanto acercarnos a la misma utilizando los códigos del modo Beta Quest antes comentados, así como el famoso Moon Jump. De este modo podremos conseguir algo parecido a lo que se puede ver en este vídeo. No obstante, esto no tiene ninguna utilidad real más allá de la mera curiosidad.
Este rumor, junto con la posibilidad de descongelar Zora’s Domain, fue auspiciado por la propia Nintendo, que confirmó que era posible lograr ambas cosas en una noticia publicada en su web oficial. No obstante, se trataba de una broma del April’s Fool Day de 1999 (el equivalente al día de los Santos Inocentes para varios países anglosajones). A continuación os dejo la traducción de dicha noticia, junto a las capturas de pantalla que la acompañaban:
¡La Trifuerza es encontrada!
Recientemente han surgido rumores en internet sobre la ubicación de la Trifuerza en The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Una fuente de Nintendo Power ha seguido estos rumores con los labios ligeramente sellados, y debemos admitir que hemos estado filtrando información sobre la ubicación de la trifuerza.
Todo eso va a cambiar hoy.
Link adulto en Zora’s Domain, con agua fluyendo libremente.
Esta es la prueba innegable de que las aguas se pueden descongelar.

Link es perfectamente capaz de obtener la Trifuerza. De hecho, este es el fin último de su aventura ¿Por qué si no habría un símbolo vacío de la Trifuerza rodeado por los Medallos Espirituales en la pantalla del inventario? ¿Nunca te has preguntado por qué no se puede descongelar el Dominio de los Zora? ¿Te gustaría salvar tu partida después de vencer a Gannondorf? La Trifuerza es la respuesta y la razón de este y muchos otros misterios.
Muchos jugadores se han preguntado que es lo que se supone que deben hacer con 999 rupias, pero después de ver esta captura de pantalla exclusiva esa pregunta resulta ridícula. ¿Quién iba a pensar que la sencilla tienda de la villa Kokiri, en donde Link comienza su aventura, albergaría la gloriosa Trifuerza. Es tan sencillo como que aparentemente nadie ha tratado de mostrar su dinero al dueño de la tienda.
Pero espera – aún hay más.
¿Por qué ibas a pagar 999 rupias por la Trifuerza cuando la puedes conseguir gratis? Sólo hay una Trifuerza en el juego, pero hay más de una manera de conseguirla. Aquí tenéis otra captura de pantalla exclusiva, mostrando a Link niño mientras recoge la Trifuerza en el Templo del Tiempo. No vamos a decirte como hacerlo, pero créenos: es tan fácil que te golpearás a ti mismo cuando descubras como hacerlo.
Espera – eso no es todo.
¿Por qué recorrer todo el camino hasta el Templo del Tiempo cuando puedes encontrar fácilmente la Trifuerza en el gran Árbol Deku? Invocar el cofre del tesoro oculto en el Árbol Deku puede ser una tarea será una tarea muy subestimada. Los mejores jugadores del mundo no han sido capaces de encontrarlo. Ahora que te hemos dado es ta valiosa pista, ¿por qué no volver al Gran Árbol Deku y examinar sus secretos más de cerca? Si los jugadores hubieran dedicado más tiempo experimentando en el Gran Árbol Deku, no habría tantas preguntas acerca de por qué la canción del espantapájaros suena al “final” del juego.
¿Confundido? No lo estarás cuando liberes el poder de la Trifuerza.
Como veis, la inocentada estaba tan elaborada que solo contribuyó a acrecentar aun más los rumores, a pesar del desmentido posterior. Todavía a día de hoy sigue sonando creíble, gracias al elaborado texto de la falsa noticia, que planteaba más incógnitas de las que resolvía.

Segunda Ronda

Tipo: Leyenda urbana
Otra famosa leyenda urbana apuntaba la posibilidad de jugar una segunda ronda del juego tras acabarlo por primera vez. De este modo, aparte de conseguir la ansiada Trifuerza (una mentira recurrente en casi todos los rumores), en dicha segunda ronda obteníamos la posibilidad de que nuestra espada lanzara ráfagas de energía, más o menos como ocurría en “A Link to the Past” para Super Nintendo cuando teníamos el marcador de corazones al completo.
Este rumor venía apoyado de una serie de capturas de pantalla, pertenecientes a imágenes preliminares del juego y publicadas en la revista Nintendo Power, en las que podía verse el efecto en acción.

Todo lo referente a una segunda ronda es totalmente falso. No obstante, la opción de que la espada lance ráfagas de energía existió en algún momento del desarrollo, pero terminó por descartarse. En teoría iba a recuperarse esta característica para “Ura Zelda”, pero dado que dicha expansión nunca vio la luz, la modificación no llegó a implantarse.
Lo curioso es que, con el paso de los años la opción de jugar una “segunda ronda” se convirtió en una de las posibilidades disponibles de serie en “The Wind Waker”. Es de sobra conocido que, una vez concluido el juego, podemos volver a empezar desde el principio, con la diferencia de que en esta segunda ronda empezamos ya con la cámara cromográfica y Link viste las ropas azules de Isla Initia durante todo el juego.
Quien sabe, quizá los rumores de una segunda ronda en “Ocarina of Time” les dieran la idea…

La Fuente de los Unicornios

Tipo: Contenido eliminado
Antes de que “Ura Zelda” fuera cancelado oficialmente, se mostraron algunas capturas de pantalla de Unicorn Fountain, una de las nuevas localizaciones que incluiría esta expansión.
Sin embargo, cuando “Ocarina of Time Master Quest” fue lanzado en 2003, no había ni rastro de dicho escenario, lo que demuestra que no son el mismo juego y que “Ura Zelda” iba a incorporar muchas más novedades de las que finalmente incorporó “Master Quest”.
Los rumores apuntaban a que sería en este nuevo escenario donde obtendríamos el nuevo ataque que permitía lanzar ráfagas de energía con la espada, e incluso hay quien apunta a que es aquí donde encontraríamos la ansiada Trifuerza. Pero esto solo son, al fin y al cabo, simples rumores.

Despedida y cierre

Hay pocos juegos sobre los que exista tanta curiosidad e información sobre sus fallos, glitches, secretos, y leyendas urbanas como sobre “Ocarina of Time”. Y esto tiene una explicación muy sencilla. Fue un juego que trascendió los límites de una saga y rompió moldes en todos lo sentidos, dejando una huella indeleble en toda una generación de jugadores.
“Ocarina of Time” es un título encumbrado por méritos propios. Con el paso de los años, el juego ha demostrado que los halagos iniciales que recibió eran merecidos, y ni mucho menos fueron fruto de la emoción del lanzamiento. Aunque la aventura hace mucho tiempo que finalizó, el juego seguirá vivo mientras quede alguien para recordarlo.

Publicado originalmente en Ionlitio

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