La época de las dos dimensiones
Para muchos, la época de la NES y la Master System, y posteriormente, la Super Nintendo y la Mega Drive fue la época dorada de los videojuegos. Además de inmejorables aventuras originales, también se popularizaron las conversiones de recreativas, las cuales eran normalmente máquinas más potentes. OutRun, el clásico arcade de Sega, nos ofrecía una sensación de profundidad bastante conseguida para aquel entonces gracias al escalado de sprites. Los sprites son, de manera muy simplificada, cada una de las imágenes de los elementos que vemos en movimiento en estos títulos bidimensionales. Esta técnica, consistente en ajustar las dimensiones del mismo, permitía a Sega ofrecer una fluidez que dotaba de naturalidad a la velocidad que nuestro Ferrari alcanzaba en la recreativa. Si recordáis alguna partida, seguro que podéis ver en vuestra mente cómo las palmeras, las señales de tráfico e incluso los demás vehículos se acercaban suavemente hacia nuestras pantallas, otorgando una sensación 3D satisfactoria a los gráficos del título. Si os fijáis, veréis cómo en la gran mayoría de los casos, las gradas, los árboles, los coches o los matorrales son el mismo sprite al que se le hace "zoom", que se agranda para crear la ilusión de que se acerca a la pantalla.
Este juego fue convertido a Master System y a Mega Drive, siendo estos sistemas incapaces de realizar el escalado de sprites por hardware al nivel de la recreativa. Los desarrolladores se vieron limitados por las características de estas consolas, así que necesitaron recurrir a algunos trucos para crear la ilusión vista en la recreativa. Para ello, dibujaron varios sprites que simularían las posiciones...
de estos elementos a varias distancias, y en lugar de haber un sólo sprite redimensionado, habría varios que se sustituirían en función de la supuesta cercanía con la pantalla. El resultado era convincente, pero algo más tosco, perdiendo la suavidad que caracterizaba al original. Esta técnica es bastante común en muchos títulos, mientras que otros decidieron paliar los problemas del hardware a través del software. Un ejemplo de esto es a través de procesadores o chips extras incluidos en el cartucho, como el Super FX utilizado por juegos tales como Yoshi’s Island en Super Nintendo o a través de la propia programación, como en Resident Evil para Game Boy Color.
Aunque en esta época los efectos de profundidad eran algo totalmente secundario y prescindible, sí que algo tan sencillo como unas transparencias requería de pequeños trucos. Uno de ellos consistía en hacer líneas diagonales muy cercanas entre sí (tramas, básicamente) que nuestras antiguas televisiones nos hacían ver como si el conjunto no fuese opaco. Otro algo menos discreto era el del parpadeo, que seguro que muchos de vosotros recordáis de los enemigos típicos de los "beat ‘em up" callejeros al morir, o tras ser golpeados por un enemigo. En los juegos de generaciones posteriores en 3D, las transparencias son mucho más fáciles de hacer ya que al estar estos juegos principalmente constituidos de polígonos y texturas es posible ajustar nivel de opacidad de los mismos. Hablando de modelos 3D, es relevante mencionar la sucesión de sprites que se utilizaban con el objetivo de crear una ilusión de rotación tridimensional, sobre todo usada en juegos de carreras. Este es el caso de títulos como Mario Kart y F-Zero, ambos para Super Nintendo. Y bueno, años después, aunque ya con circuitos tridimensionales, también era el caso de Mario Kart 64 para Nintendo 64.
El salto a las 3D
Junto con la consola que acabamos de mencionar, y con PlayStation, se produjo el salto a las tres dimensiones generalizado en el mundo de las consolas. Estos sistemas podían manejar con soltura juegos tridimensionales, aunque como sabéis, carecían de potencia para mostrar un alto nivel de detalle como al que estamos acostumbrados hoy en día. Los entornos 3D están normalmente construidos a base de triángulos llamados polígonos, y la potencia de la consola, entre otros factores, determina la cantidad de éstos que puede mover. Lógicamente, los desarrolladores contaban con algunos truquillos que ayudaban a mantener el nivel visual. Uno de los más prácticos era, precisamente, el uso de sprites. Aunque como acabáis de leer, eran algo bastante común de las dos dimensiones, en las 3D también se hicieron su hueco. Normalmente se utilizaban para evitar modelos poligonales de objetos que eran a priori idénticos desde cualquier perspectiva horizontal, como por ejemplo un árbol algo conceptualizado o un elemento esférico, u objetos directamente planos. Uno de los juegos que mejor uso de sprites hace es Super Mario 64. Los sprites están inteligentemente colocados en el escenario, o combinados con polígonos para crear enemigos. Aunque en los árboles el efecto no resultaba tan creíble, sí que quedaba genial en las bob-ombs.
Otro juego que utilizaba esta técnica era la saga FIFA, ya que a diferencia de ISS Pro utilizaba un sprite para el balón. Esto, realmente era prácticamente imperceptible salvo que recurriésemos a las repeticiones, por lo que podemos decir que cumplía su objetivo como "ilusión". El objetivo de estos recursos era dedicar más polígonos a otros elementos, ya que cada sistema sólo podía mover una cantidad bastante reducida (si lo comparamos con la actualidad) de los mismos. El siguiente paso para aliviar la carga poligonal era recurrir a fondos prerrenderizados; es decir, imágenes estáticas generadas anteriormente por ordenador (que podrían estar adornadas con efectos) sobre las que se moverían los modelos poligonales. Esta técnica se convirtió en una seña de identidad para muchos juegos como Final Fantasy o Resident Evil durante la era de los 32/64 bits, y en algunos planos fijos, ciertos títulos como Final Fantasy X (ya en los 128 bits de Sony) aún siguieron usando estos fondos.
No todos los tipos de juegos podían (o querían) recurrir a fondos prerrenderizados, sino que recurrían a escenarios tridimensionales que se renderizaban en tiempo real; es decir entornos poligonales que la propia consola generaba según avanzábamos. Como acabamos de mencionar, estos sistemas no eran capaces de mover altas cantidades de polígonos simultáneamente en pantalla, lo que causaba que la distancia hasta la que veíamos el escenarios fuese a veces relativamente escasa. Para suavizar este efecto algunos desarrolladores recurrían a la niebla, que ocultaba la generación brusca de escenarios o la aparición repentina de objetos (también conocida como popping. Esto era bastante obvio en títulos como Tony Hawk Skateboarding, donde el efecto causaba una ilusión extraña. En otros juegos, como Silent Hill, no sólo aportaba un efecto excelente ocultando la generación de escenarios, sino que acabó convirtiéndose en un elemento icónico de la saga de terror.
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