Los muros invisibles son “trucos” que utilizan los programadores para delimitar el área que nuestro personaje puede recorrer, así, en los plataformas 2D había un muro a al izquierda (el principio de la fase), y otro a la derecha (el final), podemos añadirle el terreno que queremos, al comenzar podemos situar al personaje en mitad de fase para aparentar más libertad, pero siempre habrá un límite.
Este límite en los juegos 2D parecía lógico, al fin y al cabo estamos programados para pensar en un principio y un final, pero con el paso al 3D, el primer encontronazo con un muro invisible podría ser poco agradable, según la elegancia de los programadores. Ya que moverse en un entorno 3D es más parecido a la realidad.
En Super Mario 64, los muros estaban a la vista, o eran un precipicio, no había trampa ni cartón, o te la pegabas con un muro de montañas, o te caías al vacío, no hay más, desde luego es mucho más agradable que las “muertes súbitas” que hemos podido ver en otros juegos.
A veces los muros invisibles se sitúan en lugares que no deben, teniendo consecuencias negativas para el videojuego:
La excusa es clara, ¿por qué iba a alejarse el héroe de la acción?, una variante de esto es incluir un enemigo invencible que nos ataque si nos salimos del área, en Banjo-Kazooie aparentemente podíamos nadar en libertad hasta que nos cansásemos, pero un enorme tiburón se encargaba de hacernos volver rápido a tierra, el “muro invisible” es ahora un enemigo.
Quizá la solución más adecuada es que la propia fase defina el límite, ¿estamos jugado a un FPS en un laberinto?, ¡genial!, no hay muros invisibles, todo es coherente, pero el problema viene siempre en los espacios abiertos.
Este problema también se plantea por ejemplo en los juegos de coches, tenemos un vehículo, y vamos por un monte, ¿por qué no marcar nuestro propio camino?, pero pronto aparecerá una hilera infranqueable de árboles, o una especie de barrera invisible que nos impedirá avanzar.
Y es que los jugadores de videojuegos somos curiosos por naturaleza, y nos encanta probarlo todo, ¿qué pasa si llego hasta donde no me dejan ir?, es común encontrar algún bug chocando contra el límite de los escenarios, aparecen fondos que no deberían aparecer, y extrañas caídas.
En juegos como Halo, o Wave Race 64, tenemos otro truco para “no utilizar” un muro invisible, si nos salimos del área de juego, un mensaje nos pide que volvamos, y comienza una cuenta atrás, si no volvemos al escenario perderemos la partida, es una buena manera de mantenernos donde quieren sin chocar con nada extraño.
Hay géneros en los que los muros invisibles no causan ningún problema, aunque sean 3D, en un juego deportivo por ejemplo, a (casi) nadie se le ocurre irse del campo, o en juegos con acciones muy específicas, sin embargo, siempre que nos movemos, tenemos este problema.
En Heavy Rain, donde interactuábamos por escenario tremendamente realistas, habría sido catastrófica una cuenta atrás, o una hilera de árboles infranqueable, por lo que se optó por una solución inteligente, si nos alejamos de a donde se supone que se dirige el personaje, éste pondrá cara de ¿pero qué hago?, mirará a donde quiere ir realmente, y se dará la vuelta, de este modo el escenario tiene aspecto de no acabarse nunca, pero nos marca el camino igual.
En cualquier caso, los muros invisibles seguirán siendo objeto de críticas y alabanzas quizá más de los primero, son algo que tiene que existir nos guste o no, y lo ideal es que aunque estén, se noten lo menos posible.
Siempre han suscitado curiosidad entre los jugadores, tanto es así, que incluso tienen su propio grupo de fans en facebook, según avance la tecnología, será intereasante comprobar qué nuevas artimañas se introducen para delimitar las áreas de juego.
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